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数百万のRobloxプレイヤーを同期させ続ける、リアルタイムネットワークトランスポート層を構築する

RobloxのEngine Networkingチームにおける、システムレベルのC++とネットワークスタックエンジニアリングを問う面接です。同チームは、デスクトップ・モバイル・コンソールのクライアントにまたがる巨大なマルチスレッド分散システム上でゲーム状態を同期しています。レイテンシとスループットのトレードオフ、メモリとポインタの仕組み、Linuxのネットワークプロトコルに関する深い質問が想定されます。

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この面接で問われること

  • ユーザー空間ネットワークスタックの設計(スケール、パフォーマンス、レイテンシ、スループット)
  • システムレベルのC++内部動作(スマートポインタ、テンプレート、仮想関数、メモリレイアウト)
  • 数百万の同時接続ユーザーを支える大規模マルチスレッド分散システム
  • クロスプラットフォームのクライアントネットワーキング(デスクトップ、モバイル、コンソール)
  • Linuxネットワーキングと主要なネットワークプロトコル
  • ゲームエンジンアーキテクチャの基礎

よくある質問の方向性

クライアント/サーバー間のネットワーク通信のレイテンシを、手順を追ってどう削減するか

スマートポインタや仮想関数を使うC++コードが実行されるとき、OS/CPUレベルで何が起きるかを説明してください

分散マルチスレッドシステムでスループットやレイテンシの問題をデバッグした経験を教えてください

デスクトップ・モバイル・コンソールで一貫した挙動をするネットワークスタックをどう設計するか

主要なネットワークプロトコルのトレードオフについて、自身の理解を説明してください

ゲームエンジンやゲームスタジオのネットワークシステムに携わった経験について教えてください

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