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シニア

Roblox エンジンの中核、シーングラフに相当する DataModel を担う

Roblox の Engine DataModel チームにおける Senior Software Engineer ポジションの面接です。Roblox プラットフォーム全体の土台となるツリー構造(シーングラフに相当)に加え、それを Luau に公開する C++ リフレクションバインディングと、そのシリアライゼーションを担当します。メモリレイアウト、スマートポインタ、テンプレート、仮想関数といったシステムレベルの C++ の深さと、デスクトップ・モバイル・コンソールをまたぐパフォーマンスの考察が問われます。勤務は San Mateo で週 3 日出社のハイブリッドです。

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この面接で問われること

  • システムレベルの C++:メモリレイアウト、スマートポインタ、テンプレート、仮想関数
  • エンジン中核のデータ構造(ツリー/シーングラフに相当する DataModel)
  • デバイス横断のパフォーマンス(デスクトップ・モバイル・コンソールそれぞれの制約)
  • エンジン内部をスクリプティング API(Luau)に公開する C++ リフレクション/コード生成バインディング
  • エンジンのコア状態のシリアライゼーション設計
  • システムレベルのプロジェクトをエンドツーエンドで担うオーナーシップ

よくある質問の方向性

ホットパスでスマートポインタ・テンプレート・仮想関数を使ったとき、CPU/メモリレベルで何が起きるかを説明してください

パフォーマンスがシビアなシステムで、自ら設計または最適化した中核データ構造について教えてください

デスクトップ・モバイル・コンソールのすべてで快適に動く必要があるとき、パフォーマンスのトレードオフをどう考えますか

設計からリリースまでエンドツーエンドで担当し、その後ほかのチームの土台になったプロジェクトについて教えてください

C++ の内部をスクリプティングレイヤーに公開するリフレクションやコード生成に携わった経験はありますか。正しさとパフォーマンスをどう担保しましたか

大規模で進化し続けるツリー状のデータ構造のシリアライゼーションにどう取り組みますか

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