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Roblox
シニア
Roblox エンジンの中核、シーングラフに相当する DataModel を担う
Roblox の Engine DataModel チームにおける Senior Software Engineer ポジションの面接です。Roblox プラットフォーム全体の土台となるツリー構造(シーングラフに相当)に加え、それを Luau に公開する C++ リフレクションバインディングと、そのシリアライゼーションを担当します。メモリレイアウト、スマートポインタ、テンプレート、仮想関数といったシステムレベルの C++ の深さと、デスクトップ・モバイル・コンソールをまたぐパフォーマンスの考察が問われます。勤務は San Mateo で週 3 日出社のハイブリッドです。
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この面接で問われること
- システムレベルの C++:メモリレイアウト、スマートポインタ、テンプレート、仮想関数
- エンジン中核のデータ構造(ツリー/シーングラフに相当する DataModel)
- デバイス横断のパフォーマンス(デスクトップ・モバイル・コンソールそれぞれの制約)
- エンジン内部をスクリプティング API(Luau)に公開する C++ リフレクション/コード生成バインディング
- エンジンのコア状態のシリアライゼーション設計
- システムレベルのプロジェクトをエンドツーエンドで担うオーナーシップ
よくある質問の方向性
ホットパスでスマートポインタ・テンプレート・仮想関数を使ったとき、CPU/メモリレベルで何が起きるかを説明してください
パフォーマンスがシビアなシステムで、自ら設計または最適化した中核データ構造について教えてください
デスクトップ・モバイル・コンソールのすべてで快適に動く必要があるとき、パフォーマンスのトレードオフをどう考えますか
設計からリリースまでエンドツーエンドで担当し、その後ほかのチームの土台になったプロジェクトについて教えてください
C++ の内部をスクリプティングレイヤーに公開するリフレクションやコード生成に携わった経験はありますか。正しさとパフォーマンスをどう担保しましたか
大規模で進化し続けるツリー状のデータ構造のシリアライゼーションにどう取り組みますか
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